
La prima domanda cui dobbiamo rispondere per capire come tutelare un videogioco è la seguente: cos’è il videogioco per il nostro diritto?
Senza dubbio non è un bene materiale, ma non è neppure un’entità astratta, ovvero una semplice “idea”. Un videogioco è una creazione della mente umana, come possono essere le opere d’arte o le elaborazioni tecniche, che rileva in campo giuridico in quanto ad essa possono far capo diritti e doveri. Insomma, è un’idea che poi diventa elaborazione e, come tale, è giuridicamente rilevante e viene definita “opera dell’ingegno” secondo la nostra Legge sul diritto d’Autore. L’opera dell’ingegno, per essere considerata tale, deve presentare due caratteristiche essenziali, ovvero l’originalità, nel suo risultare da una vera e propria attività creativa collegabile appunto all’elaborazione concettuale del suo autore, e la novità, nel senso che non deve essere copiata da altre opere. La nostra Legge sul diritto d’autore, all’art. 2, riporta l’elenco di tutte le tipologie di opere che godono di tutela e menziona e tutela le opere letterarie, drammatiche, scientifiche, didattiche, religiose, tanto se in forma scritta quanto se orale; le opere e le composizioni musicali, con o senza parole, le opere drammatico-musicali e le variazioni musicali costituenti di per sé opera originale; le opere coreografiche e pantomimiche; le opere della scultura, della pittura, dell’arte del disegno, della incisione e delle arti figurative similari, compresa la scenografia; i disegni e le opere dell’architettura; le opere dell’arte cinematografica, muta o sonora; le opere fotografiche e quelle espresse con procedimento analogo a quello della fotografia; i programmi per elaboratore, in qualsiasi forma espressi purché originali quale risultato di creazione intellettuale dell’autore; le banche di dati, intese come raccolte di opere, dati o altri elementi indipendenti sistematicamente o metodicamente disposti ed individualmente accessibili mediante mezzi elettronici o in altro modo; le opere del disegno industriale che presentino di per sé carattere creativo e valore artistico.
Basta un semplice colpo d’occhio, quindi, per notare come il videogioco non sia contemplato tra le opere tutelate, e che questa (poco giustificabile) esclusione riguardi altri tipi di opere altrettanto importanti come ad esempio i fumetti e i giochi da tavolo e di società. Ciò è forse dovuto al fatto che la nostra Leggere risale all’anno 1941 e che, a quei tempi, i videogiochi non esistevano e il fumetto era considerato una forma espressiva prettamente “infantile” e quindi non degna di tutela giuridica. Fatto sta che, neppure negli anni a seguire, il nostro legislatore ha mai preso in considerazione l’idea di occuparsi di queste importanti forme creative, che hanno assunto nel tempo un valore sempre crescente, anche sotto il profilo economico.
E se non è troppo difficile inquadrare un fumetto, nel suo mostrarsi come una successione sequenziale di immagini e dunque come una “narrazione grafica” che risulta dall’interazione tra un’opera letteraria e un’opera figurativa, è alquanto più complicato incasellare il videogioco in una delle categorie elencate dalla Legge 633/1941, o quantomeno in una combinazione delle categorie in questione. Il videogioco, infatti, presenta alcune caratteristiche peculiari che lo distinguono da tutte le altre creazioni definibili come “opere dell’ingegno” ai sensi della legge sul diritto d’autore. La prima
di tali caratteristiche è senza dubbio la “multimedialità”, ovvero il suo essere un prodotto al cui interno coesistono e si combinano opere di generi diversi (testo, immagini fisse, immagini in movimento e suoni) tradizionalmente fruite attraverso differenti mezzi espressivi. Ma il tratto saliente del videogioco consiste, appunto, nel suo essere “giocabile” e dunque nel presupporre una interazione con il “giocatore”, che da semplice spettatore diviene parte attiva nella dialettica che si instaura con l’opera stessa. In assenza di puntuali riferimenti legislativi, sinora il videogioco, in quanto espresso tramite immagini in movimento, è stato considerato alla stregua di un “audiovisivo” ovvero, in sostanza, di un film, pur essendo notevoli le differenze tra i due tipi di opere. A parte l’aspetto interattivo, infatti, va considerato che un film, per stessa definizione della legge, viene realizzato da quattro autori: il soggettista, lo sceneggiatore, il regista e l’autore delle musiche (se originali). Ebbene, tali figure non si rinvengono affatto nel processo creativo un videogioco. Quest’ultimo, infatti, viene concepito da un game designer, ovvero da colui che costruisce anzitutto il contesto in cui si sviluppano la trama o anche le semplici meccaniche di gioco. In tale ambientazione, che può essere appena evocata o accennata o, al contrario, dettagliata e approfondita, vengono calati i personaggi, che possono essere solo abbozzati oppure sfaccettati e caratterizzati come veri e propri characters letterari o cinematografici. Una volta completata la creazione dell’universo narrativo (ovvero il contesto rappresentato da sfondo, coordinate spaziotemporali – se necessarie – e personaggi) il game designer passa a strutturare l’essenza stessa del videogame, ovvero la dinamica di gioco, il sistema con cui il giocatore interagisce con l’opera e la “vive”, la porta a suo (personale) compimento. Gettate le basi da parte del game designer, la palla passa alle altre figure cardine dello sviluppo del videogioco, ovvero ai grafici e ai programmatori. Coloro che, in sostanza, trasferiscono le idee del “creativo” sotto forma concreta di immagini espresse da flussi di dati e da “programmi per elaboratore”, così come definiti dall’art. 2 della Legge 633/41.
Anche un profano può agevolmente rendersi conto come le differenze con la creazione (e soprattutto con i creatori) dell’opera cinematografica siano notevoli. Se, difatti, il game designer potrebbe al limite essere assimilato al soggettista o allo sceneggiatore, non vi è nessuna figura (né il grafico né tantomeno il programmatore) che possa essere ricondotta a quella del regista. Unico parallelismo reale resta quello del compositore delle musiche, che assumerà una posizione del tutto speculare rispetto a quella dell’autore delle colonne sonore dei film.
In assenza, quindi, di una specifica disposizione di legge, è oltremodo opportuno, prima di avventurarsi nell’impresa creativa, redigere un apposito accordo tra gli autori (o, meglio, i “coautori”) in cui anzitutto individuare chi siano gli autori stessi e con quali ruoli, per poi passare nel dettaglio a fissare diritti e doveri di ciascuno. Nell’effettuare questa operazione i coautori saranno estremamente liberi di gestire nella maniera che riterranno più opportuna tutti gli elementi che riconducano al loro apporto creativo e alla loro partecipazione alle decisioni finalizzate allo sfruttamento dell’opera sinora realizzata.
Ciò consentirà non solo una serenità di lavoro nella realizzazione del videogame, ma anche e soprattutto una linearità e una efficacia nella gestione dell’opera dopo la prima fase puramente ideativa.
Protagonista di questa prima fase, in genere, è lo sviluppatore, che può essere un singolo o (più frequentemente) un insieme di persone, costituite in forma di “studio” professionale o di vera e propria società commerciale. Lo sviluppatore crea il “nucleo primordiale” dell’opera videoludica, lo fissa su supporto digitale e si mette alla ricerca di un publisher, ovvero di un’azienda che si occuperà di gestire le risorse finalizzate al completamento dell’opera stessa.
La produzione di un videogioco, infatti, è operazione lunga e soprattutto complessa, che implica la gestione dei classici fattori della produzione quali capitale e forza lavoro. Chi vuole sviluppare un videogioco fino alla fase finale difficilmente può pensare di farlo in una cantina con tre o quattro amici esperti di programmazione o grafica e deve, piuttosto, porsi in un’ottica strettamente imprenditoriale. Senza contare, poi, che successivamente allo sviluppo, un videogioco ha bisogno di essere reso concretamente fruibile dagli utenti tramite delle specifiche operazioni tecniche che lo rendano scaricabile e giocabile tramite determinate “piattaforme”. Vi è, infine, la fase della distribuzione vera e propria, impensabile da affrontare senza affidarsi a veri esperti del mercato di settore.
Pertanto, la prosecuzione dello sviluppo di un videogame, sia sotto il profilo strettamente economico che sotto quello meramente organizzativo, lascia assimilare il “publisher” del videogioco al produttore cinematografico. Una tale similitudine è interessante in quanto l’art. 45, comma 1, l.d.a. stabilisce che «l’esercizio dei diritti di utilizzazione economica dell’opera cinematografica spetta a chi ha organizzato la produzione dell’opera stessa». Il publisher, pertanto, rappresenterebbe in campo videoludico ciò che è il produttore in capo cinematografico, e dunque potrebbe legittimamente, autonomamente e automaticamente disporre dei diritti patrimoniali afferenti al videogioco da lui prodotto, senza che siano necessari specifici accordi in tal senso.
Ma anche in questo caso si ritiene che, in assenza di una specifica copertura a livello legislativo, risulti pressoché necessario dotarsi di strumenti contrattuali che disciplinino in maniera dettagliata le funzioni, i diritti e i doveri del produttore del videogioco e che risulteranno ancor più efficaci laddove gli accordi “a monte” (ovvero quelli tra i “coautori” del videogioco, di cui abbiamo parlato poc’anzi) siano stati redatti con altrettanta puntualità e assicurino un trasferimento della proprietà intellettuale lineare e limpido, inattaccabile sotto qualsiasi prospettiva.
Solo con un impianto contrattuale solido e realizzato da esperti del campo del diritto di autore con specializzazione nel videogioco, che poggi su una consolidata “catena dei diritti”, l’investimento in ambito videoludico potrà condurre a frutti sicuri

